Sunday, May 3, 2015

UAS Studi Budaya - Penggunaan Internet Meme dalam Kehidupan Modern

Apa itu Meme?



Meme (dibaca 'mi:m / meem) pertama kali dikeluarkan oleh Richard Dawkins di tahun 1976 dalam bukunya yang berjudul The Selfish Gene. Dalam buku tersebut, Dawkins menjelaskan bahwa Meme sebenarnya adalah upaya penyebaran informasi budaya dari satu individu ke individu lainnya.

Sedangkan internet meme sendiri sebenarnya adalah konsep meme yang telah diubah karena lingkungan internet. Sehingga Internet Meme adalah aktivitas, konsep, ide, ataupun media yang tersebar sebagai sebuah tiruan dari seorang individu ke individu lainnya lewat internet.



Bila kita lihat, Internet Meme seringkali berhubungan dengan fenomena yang sedang terjadi di sekitar kita. Namun, perlu diingat bahwa tidak semua fenomena tersebut dapat dijadikan meme.

Seringkali, kita mengsalahartikan meme sebagai digital poster. Namun, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara meme dengan digital poster tersebut. Salah satunya adalah dari seberapa terkenal "subjek" yang digunakan. Saat subjek yang digunakan dikenal oleh orang luas dan mempengaruhi budaya di sekitar kita, maka saat itulah disebut dengan meme.


Dengan demikian, meme tidak selalu berupa gambar atau foto. Video, komik, bahkan game dapat menjadi salah satu bentuk dari Meme.


Contoh - Contoh Meme yang Sudah Beredar

Berikut merupakan contoh - contoh dari meme yang sudah beredar di sekitar kita, dan fenomena asal dari meme tersebut.

Kategori Gambar

"Keep Calm and Carry On"



Fenomena :

Pada awalnya, poster "Keep Calm and Carry On" ini dibuat oleh pemerintah Inggris di tahun 1939, untuk menenangkan warga Inggris dari serangan Jerman. Terdapat 3 poster dengan desain yang serupa, dengan kalimat : "Your Courage, Your Cheerfulness, Your Resolution will Bring Us Victory", "Freedom is in Peril", dan "Keep Calm and Carry On".



Pada akhir perang dunia kedua, dipercaya bahwa poster - poster ini telah hancur akibat perang. Namun 60 tahun kemudian, seorang pemilik toko buku Barter Books menemukan sebuah kopian asli poster tersebut di antara buku - buku tua yang ia beli lewat lelang.

Poster tersebut akhirnya dibuat ulang dan menjadi salah satu trend yang masih sering kita lihat hingga saat ini.

Meme :



Sekarang ini, poster "Keep Calm and Carry On" dapat kita lihat di mana - mana dengan variasi yang berbeda - beda. Dimulai dari kalimat yang berbeda, lambang mahkota yang diganti, hingga latar yang berbeda.


Kategori Musik

The Fox (What Does the Fox Say?) - YLVIS



Fenomena :

Pada tahun 2014 lalu, duo komedian Vegard dan Bård Ylvisåker membuat sebuah lagu dan video yang sekarang ini dikenal oleh seluruh dunia. Lagu yang berjudul "What Does the Fox Say ?" ini telah ditonton oleh pengguna Youtube sebanyak 507,942,701 kali.

Meme :



Pada tahun yang sama, seorang Youtuber bernama Nigahiga membuat sebuah meme video dan lagu buatan YLVIS tersebut. Di video tersebut ia tetap mempertahankan nada yang digunakan YLVIS namun mengubah lirik lagu tersebut. Ia juga membuat video yang dapat dikatakan mempunyai kemiripan dengan video buatan YLVIS tersebut.


Kategori Video

Harlem Shake



Fenomena :

Pada awalnya Harlem Shake sendiri adalah sebutan untuk sebuah nama tarian di tahun 1981. Namun, pada tanggal 10 Mei 2012 sebuah lagu berjudul "Harlem Shake" mulai masuk ke Youtube. Dan pada tanggal 30 Januari 2013, seorang Youtuber bernama DizastaMusic mengupload video original pertama Harlem Shake.

Meme :


Sejak dimulai oleh seorang Youtuber bernama DizastaMusic, Harlem Shake menjadi salah satu meme yang sangat mendunia. Sejak awal Febuari tahun 2013, beribu - ribu video Harlem Shake dengan variasi yang berbeda - beda pun diupload dalam situs Youtube.


Kategori Game

Five Nights at Freddy



Fenomena :

Five Nights at Freddy adalah sebuah game click-and-point survival horror buatan Scott Cawthon. Game ini pertama diluncurkan pada tanggal 8 Agustus tahun 2014. Game ini sendiri dapat dimainkan di iOs, Android, dan Steam.
Kesuksesan game ini membuat sang pembuat membuat 2 sekuel game ini yang berjudul Five Nights at Freddy 2 & Five Nights at Freddy 3.

Meme :


Salah satu meme dari game terkenal ini berjudul Five Nights at Teddy. Game tersebut menggunakan sistem bermain yang sama namun hanya mengubah sedikit lingkungan sekitar, dan tentu saja mengubah boneka Freddy menjadi salah satu tokoh game lain bernama Teddy (Shin Megami Tensei Persona 4).
Selain game Five Nights at Teddy, banyak game - game lainnya yang meniru game Five Nights at Freddy tersebut.


Hubungan Meme dengan Pluralisme dalam Post Modern

Pluralisme dalam Post Modern dibagi menjadi 4 kategori : Bricolage, Pastiche, Parodi, dan Dekonstruksi.

Dalam benak kita saat ini, seringkali Meme dihubungkan dengan pluralisme parodi yang meniru suatu karya dengan menghina atau mengolok - olok subjek karya itu sendiri. Hal tersebut tidaklah salah bila kita melihat arti Meme dari sudut pandang orang - orang Indonesia saat ini.

Dapat kita lihat di contoh di atas, beberapa saat lalu, Indonesia cukup dihebohkan dengan meme Syahrini yang sedang berbaring dan mengatakan "I feel free!". Dalam gambar tersebut, dapat kita lihat bahwa banyak orang mengolok - olok Syahrini yang berfoto sambil berbaring.

Maka dapat kita simpulkan, bahwa sekarang ini, di Indonesia apa yang disebut dengan Meme adalah suatu media untuk memparodikan subjek tertentu.

Namun bila kita lihat dari arti Meme yang sebenarnya, maka tidak semua Meme digunakan sebagai parodi. Bahkan kebanyakan Meme yang beredar lebih mengarah pada Pastiche dan Bricolage.


Dapat kita lihat pada meme Harlem Shake, para pembuat Harlem Shake tidaklah menghina sang pembuat asli dari video tersebut. Mereka hanya meniru apa yang dibuat oleh pembuat aslinya dengan mengubah beberapa aspek.

Bila kita lihat dari sudut setiap orang dalam video tersebut, maka akan termasuk dalam Pastiche (meniru gaya menari, meniru kostum, dll). Namun video Harlem Shake tersebut secara keseluruhan termasuk ke dalam Bricolage (menambah aspek - aspek lain yang tidak ada di video orisinil).


Hegemoni Masyarakat akibat Meme

Hegemoni adalah dominasi satu pihak terhadap pihak lain dengan "sukarela". Dalam Hegemoni, ide yang didiktekan oleh kaum dominan dianggap wajar oleh kaum yang didominasi.



Dalam kehidupan modern ini, Media massa telah mengatur kehidupan kita. Berbeda dengan dahulu, sekarang ini media massa digunakan untuk mendukung dan menyebarluaskan kekuasaan. Dan, tanpa kita sadari kita sudah diatur oleh media massa dalam kehidupan kita sehari – hari.

Seperti yang kita tahu, saat ini meme (baik pengertian umum orang Indonesia maupun pengertian sebenarnya) sudah menyebar di banyak media massa. Fenomena - fenomena sosial dapat kita akses dengan cepat.

Pembuatan Meme itu sendiri sudah menunjukkan bahwa kita sebagai pembuat telah diatur oleh media massa dengan sukarela. Dengan adanya meme di sekitar kita, kita mendapat pola pikir baru.



Contoh di atas adalah meme yang sesuai dengan pengertian yang beredar di antara masyarakat Indonesia. Beberapa saat lalu, terdapat meme Dijah Yellow yang cukup heboh di kalangan masyarakat Indonesia. Dalam meme tersebut, pola pikir kita diatur sedemikian rupa, sehingga kita berpikiran sama dengan apa yang diinginkan oleh pembuat meme tersebut.


Meme juga dapat membuat kita mengikuti trend - trend yang sedang beredar di media massa. Saat suatu media massa menentukan bahwa suatu topik merupakan sebuah trend, maka kita akan segera mengikuti trend tersebut.

Kesimpulan



Dapat kita lihat, bahwa terdapat perbedaan pengertian yang cukup signifikan antara meme yang beredar di Indonesia, dan arti dari meme itu sendiri. Namun, dapat kita simpulkan bahwa keduanya berdasar pada apa yang sedang menjadi bahan pembicaraan saat itu.

Meme sendiri sudah menjadi sebuah budaya yang banyak kita lihat di sekitar kita, terutama di dunia maya dan menjadi bagian dari kehidupan kita.


Sumber : 

Berikut merupakan sumber yang digunakan dalam mencari pengertian dari Meme :

  • http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_meme
  • http://www.lauraportwoodstacer.com/cfps/jvc-memes/
  • http://whatis.techtarget.com/definition/Internet-meme

Sunday, April 12, 2015

SUB - CULTURE & COUNTER CULTURE

Sub-Culture


  • Kelompok orang yang menjadi bagian sebuah budaya yang besar, mempunyai nilai, norma, & lifestyle tersendiri.
  • Terbentuk karena : estetika & pandangan terhadap konsep hidup, interest (minat), dan pengalaman yang sama.
  • Pembentukan Sub-Culture dapat berdasar pada : agama, hobi, pekerjaan, jenis kelamin, usia, sosial / ekonomi
  • Sub-Culture bersifat harmonis, dapat berbaur dengan masyarakat luas.
  • Dapat bersifat organisasional (pendaftaran, ritual penerimaan, struktural).
  • Berikut merupakan contoh Sub-Culture :
Anak - Anak Layangan (ALAY)

Merupakan kelompok orang yang dianggap kampungan (karena berbeda dari yang lain), karena menggunakan cara menulis yang ajaib, mempunyai cara dandannya sendiri, mempunyai banyak siblings di Facebook, dll.



Meskipun lifestyle para Alay dapat dikatakan menimbulkan ketidaksukaan bagi para Non-Alay, namun karena tidak adanya hal yang berbahaya, dan masih dapat berjalan dengan harmonis, makan masih masuk dalam kategori Sub-Culture.



Counter Culture


  • Merupakan Sub-Culture yang terbentuk dengan perlawanan karena adanya pertentangan dengan kelompok lain / masyarakat luas.
  • Kelompok orang dalam budaya tertentu yang membedakan diri sendiri dari kelompok di mana mereka berada.
  • Terbentuk karena rasa muak akan budaya besar / dominan (mainstream). Karena menolak nilai - nilai dari budaya besar, para Counter Culture sulit untuk hdiup berdampingan dengan budaya yang besar.
  • Para Counter Culture melawan nilai & norma yang ada dan tersebar dalam 1 kelompok budaya.
  • Perlu diingat bahwa banyak dari budaya yang kita lihat sekarang (misal : para pengamen yang berpakaian ala Punk), bukan lagi disebut budaya. Hal tersebut disebabkan karena mereka telah menghilangkan esensi utama dari budaya itu sendiri, dan hanya mengikuti 'gaya' mereka.
    Para peniru tersebut disebut dengan istilah "Poser / Poseur".
  • Berikut merupakan contoh Counter Culture :
PUNK



Merupakan Sub-Culture yang lahir di London, Inggris sebagai gerakan anti materialisme dan kapitalisme.
Para penggerak dari budaya ini adalah orang - orang dari kelas pekerja.



Mereka menggunakan pakaian berpaku sisa - sisa dari pekerjaan mereka. Untuk melawan kaum kapitalis pada saat itu, mererka lebih memilih untuk membuat sendiri kebutuhan dan hiburan mereka.



Konsep DIY yang kita kenal saat ini berasal dari budaya para kaum Punk.

HIPPIES



Kaum Hippies muncul di Amerika Serikat pada tahun 1960 - 1970 an. Mereka adalah kelompok yang menolak peperangan, penggunaan marijuana, membebaskan kehidupan sexual - melawan norma & agama.

Tidak senang dengan segala bentuk yang terorganisir dan menginginkan adanya perubahan dalam sosial & politik.



Para Hippies identik dengan pakaiannya yang warna - warni, adanya ikat kepala, rambut yang gondrong, serta cara hidup mereka yang bebas. Hal tersebut dilakukan untuk memperlihatkan penolakan mereka akan perang. Bahwa dengan hidup dengan bebas dan berwarna tanpa adanya perang, semua akan menjadi bahagia.



Salah satu lambang "damai" yang digunakan para Hippies, mempunyai sejarah sebagai salah satu sandi Morse huruf "N" dan "D" yang berarti "Nuclear Disarmament".

HIPHOP, BREAKERS, GRAFFITI



Muncul di Amerika pada tahun 1970-an.
Sebuah Counter Culture yang timbul akibat perbudakan kaum afro - Amerika karena perbedaan warna kulit.



Seperti kaum Punk, penolakan tersebut membuat kaum afro-Amerika membuat dan menciptakan sendiri gaya mereka. Hip hop sendiri merupakan perpaduan dari : MC-ing (sekarang disebut rapping), DJ-ing, Break Dance, dan Graffiti.

Sekarang ini, Hiphop sudah berubah menjadi salah satu bentuk lifestyle yang populer di sekitar kita. Dapat kita lihat dari beberapa film yang menggunakan unsur Break Dance, DJ-ing, dan Graffiti seperti : Step Up Revolution. Ataupun game yang menggunakan unsur Graffiti, dan Hiphop, juga rapping di musiknya seperti : The World Ends With You.








Film Step Up Revolution yang menggunakan unsur - unsur HipHop seperti Break Dance, DJ-ing, dan Graffiti.











Game The World Ends With You yang menggunakan unsur HipHop seperti : Graffiti, Rapping, dan DJ-ing.




HIPSTER



Hipster adalah sebuah Counter Culture yang sedang banyak terjadi di sekitar kita saat ini.
Hipster sendiri adalah orang - orang anti mainstream dan kemudian menggabungkan banyak kebudayaan di sekitarnya, agar terlihat berbeda.


Dapat dikatakan bahwa kaum Hipster adalah lawan dari trend yang sedang berjalan. Agar terlihat berbeda dari yang lain, seorang Hipster tidak akan mau mengikuti trend yang sedang ada. Entah dengan mencari trend mereka sendiri, atau dengan mengikuti trend yang sudah lewat.


















Namun, karena hanya meniru gaya kebudayaan lain tanpa melihat esensinya, banyak orang mengganggap para Hipster adalah Fake dan Poser.




LGBT (Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender)



LGBT sendiri adalah sebuah singkatan dari Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender. Singkatan ini mulai digunakan sejak tahun 1990-an.



Namun sekarang ini, LGBT sudah lebih dikenal sebagai bentuk komunitas yang terdiri dari orang - orang yang termasuk dalam LGBT tersebut.

Salah satu alasan LGBT masuk dalam kelompok Counter Culture adalah karena adanya perlawanan terhadap hukum agama.


Unit Budaya / Sub - Culture / Counter Culture

Terdiri dari : norma, aturan, kepercayaan, nilai, adat, ritual, artefak



Norma : "Hukum" "informal" yang menjadi standar / acuan tentang apa yang normal & tidak normal.

Bila tidak dipatuhi menjadi aneh dan menjadi pembicaraan orang lain

Contoh : mengucapkan terimakasih, tolong, maaf, dll.

Aturan : "Hukum" formal yang menjadi acuan boleh / tidak boleh, bersifat tertulis.

Bila tidak dipatuhi dikenai sanksi / hukuman

Contoh : Peraturan lalu lintas, Undang Undang, dll.

Kepercayaan : Hal - hal yang berkaitan dengan benar / tidak, dinilai secara mental. Lebih mengarah ke diri sendiri.

Contoh :
  • Seorang vegetarian yang memilih untuk tidak memakan daging karena dianggap menyiksa sesama makhluk hidup & tidak sehat.
  • Seorang fotografer yang sudah memilih kamera Canon tidak mau beralih ke kamera lain karena Canon dianggap lebih baik dan unggul.
Adat : Perilaku yang diterima secara luas & dilakukan terus menerus dalam waktu yang lama, berbasis pada norma.

Contoh : Makan menggunakan tangan kanan

Ritual : Upacara / rangkaian yang menjadi kebiasaan di wilayah tersebut.


Hal - hal di atas dapat membentuk :
  • Pola Pikir
  • Perilaku dalam masyarakat
  • Cara masyarakat memprioritas
  • Cara manusia menilai sesuatu
  • Cara pengklasifikasian banyak hal dalam bermasyarakat
  • Membentuk nilai diri, motivasi diri, & aktifitas kebiasaan mereka
Dengan pembentukan tersebut, maka akan terbentuk pola pikir yang dapat digunakan oleh para produsen barang, untuk mempromosikan barang - barang mereka lewat iklan.

Contoh :

Dalam kehidupan sehari - hari, kita mempunyai budaya untuk mencuci tangan kita sebelum makan.
Hal tersebut menjadi salah satu pemicu sabun Lifebuoy yang merupakan sabun kesehatan untuk keluarga.


Tuesday, March 31, 2015

Lifestyle

PROSES KONSUMSI

Dalam kehidupan kita sehari - hari, kita banyak mengkonsumsi benda - benda di sekitar kita. Sebenarnya, arti dari konsumsi sendiri tidak terbatas pada makanan saja.

Konsumsi adalah Proses menghabiskan atau menggunakan obyek - obyek tertentu.

Dengan adanya perbedaan zaman, maka konsep konsumsi pun mengalami perubahan :
  • Zaman PRA - MODERN
Dengan jumlah produksi yang terbatas, hasil produksi ditujukan untuk kebutuhan manusia.

  • Zaman MODERN - SEKARANG
Pada zaman modern, terjadi revolusi industri yang membuat proses produksi barang lebih cepat dengan jumlah yang lebih banyak. Hal tersebut membuat konsumen dipaksa untuk mengkonsumsi secara terus - menerus.

Namun karena tidak adanya "identitas" pada zaman modern, barang yang dibuat tidak memiliki kelebihan tersendiri.

Pada zaman ini, barang hasil produksi sudah menumpuk. Namun, dengan adanya zaman yang baru, muncul "identitas" pada barang yang sudah diproduksi.

Dengan adanya "identitas" tersebut, barang yang sudah ada dibuat berbeda dan menarik dengan cara :

"Kanibalisme"

Produk yang baru muncul dengan inovasi baru sehingga "memakan" produk yang lama
Contoh :
Beberapa tahun yang lalu, HP BB dengan fitur BBM menjadi sangat laris di Indonesia. Namun beberapa tahun berikutnya, muncul HP baru dengan fitur Android dan lebih diminati oleh para pengguna HP.





"Gue Banget"

Produk ditambahkan nilai - nilai yang membuat orang berpikir, "Ini produk gua banget."
Contoh :
Setiap orang mempunyai barang yang memang menjadi ciri khas / barang yang selalu digunakan.
Misal seorang yang mempunyai sifat tomboy dan tidak senang menggunakan sepatu berhak.
Saat orang tersebut melihat sneaker / flat shoes pasti orang tersebut akan ingin membeli karena merasa produk tersebut dibuat untuk dirinya


NEEDS VS WANTS

Menurut Baudrillad : Sekarang ini, yang dikonsumsi oleh orang - orang bukanlah nilai gunanya, namun nilai simbolis yang bersifat abstrak dan terkonstruksi.

Sekrang ini konsumsi membutuhkan manipulasi simbol secara aktif, untuk memanjakan hasrat orang tersebut.

Berikut merupakan perbedaan konsumsi secara NEED dan WANTS :


JENIS BARANG
NEEDS
WANTS

Sepatu Hiking
Untuk keperluan mendaki gunung
Agar terlihat seperti orang yang senang traveling / mendaki

Minuman Alkohol
Untuk minum / menghilangkan haus
Agar terlihat seperti Party Goers

Gadget
Untuk komunikasi
Banyak digunakan oleh orang (sedang trend)


Selain dibeli karena keinginan, suatu barang pun dapat dikonsumsi karena adanya keinginan untuk memuaskan hasrat :

Fungsi utama dari sepatu adalah untuk melindungi kaki kita. Namun, seringkali kita membeli sepatu tersebut karena gaya, model, warna, atau bahkan merek yang ditawarkan.

Dengan hal tersebut, sebenarnya yang kita beli bukanlah sepatu melainkan model, warna, merek, atau gaya sepatu tersebut.



PERGESERAN MAKNA KONSUMSI (di zaman sekarang)

Sekarang ini, makna dari konsumsi menjadi proses objektifikasi, mengeskternalisasi, & menginternalisasi diri lewat objek sebagai medianya.

Contoh :



Seorang desainer / ilustrator yang menggunakan cat air Winsor karena mengobjekkan dirinya sebagai seorang desainer / ilustrator.


GAYA HIDUP

Pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktifitas, minat, dan opini.
Katler (2002, p.192)

Secara umum, gaya hidup adalah : cara bagaimana seseorang beraktivitas, apa yang orang pikirkan tentang diri sendiri dan dunia sekitar (Aktifitas, Minat, Opini (A, I, O))

Dalam kehidupan sehari - hari, setiap orang dapat memilih ingin hidup seperti apa, kemudian produsen akan "menyesuaikan" produk dengan AIO.

Jenis - jenis gaya hidup & produk yang digunakan:
  • Healthy Lifestyle

  • Spiritual Lifestyle

  • Party People

  • Green Living

  • Nomad People

  • Yoga People

  • Beach Babes

  • Extreme Sport Lovers, etc.



HABITUS

Tindakan seseorang yang sudah dipelajari sejak lama dan menjadi pola aktifitas, interest, dan opini tersendiri sesuai dengan dunianya. Pola - pola yang dibentuk tersebut membentuk Lifestyle.

Contoh :
Ketika seseorang pergi berbelanja dan memilih untuk membawa tas sendiri dibandingkan menggunakan kantong plastik yang diberikan swalayan, ia membentuk pola gaya hidup Green Living.

Lifestyle sendiri dibagi menjadi 2 kategori, yaitu :

  • Diferensiasi
Perbedaan kelas dengan masuk ke kelas yang sudah ada dan menggunakan produk yang sudah disediakan oleh pemegang modal.

  • Alternatif
Membedakan kelas dengan melawan / menolak kelas yang ada. Produk yang digunakan seringkali bersifat lebih bawah (untuk menggantikan buatan produsen).

Perbandingan Diferensiasi & Alternatif :

Pada tahun 1960 - 1970, sudah banyak orang lebih memilih untuk menetap pada suatu kota, mempunyai rumah. Hidup dengan nyaman dengan segala kelebihan yang ada.

Sistem ekonomi pun sudah maju dengan adanya mata uang yang beredar di setiap kota.

Singkatnya, kenyamanan sebuah rumah sudah menjadi trend pada masa itu.



Namun, sebuah asosiasi bernama Rainbow Family tidak berpikir demikian. Rainbow Family adalah asosiasi orang - orang Hippie yang mulai berakar pada tahun 1960 - 1970.

Mereka memilih untuk tinggal di dalam sebuah tenda, dan hidup di luar kesibukan kota. Ada beberapa orang yang menetap dalam tenda tersebut, namun ada pula orang - orang yang memilih untuk berkelana.



Karena kecintaan mereka akan alam dan keinginan untuk melihat dunia luar, para Hippie lebih senang untuk hidup di luar. Berbeda dengan orang - orang yang ingin merasakan kemajuan kota, para Hippie senang dengan kesederhanaan yang ada. Mereka masih menghargai sistem barter sebagai sistem perekonomian mereka.




GAYA HIDUP ADOPSI

Ketika penganut gaya hidup Alternatif sudah banyak, kaum kapitalis akan mengadopsi gaya hidup tersebut dan merubahnya menjadi gaya hidup Diferensiasi.

Contoh :

Pada tahun 60-an terdapat gaya hidup alternatif yang disebut dengan Punk. Pada masa itu, gaya Punk dianggap sebagai bentuk pemberontakan dan dianggap asing atau tidak biasa.



Namun, di masa sekarang gaya Punk sudah menjadi biasa dalam kehidupan sehari - hari. Dan dianggap sebagai gaya hidup normal.


HUBUNGAN GAYA HIDUP DAN TANDA

Seperti ditulis di atas, dengan adanya gaya hidup tertentu, pihak produsen akan memproduksi barang - barang yang sesuai dengan gaya hidup tersebut.

Dalam produk tersebut dapat kita temukan tanda - tanda yang berkaitan dengan gaya hidup tersebut.
Berikut merupakan contoh hubungan produk, gaya hidup dan tanda :

Produk yang dipilih adalah : Swatch Touch Zero One



Swatch Touch Zero One adalah sebuah jam tangan yang menggabungkan desain yang unik dan fungsi baru untuk para pemain dan fans voli pantai. Bagi para pemain, jam tangan ini tahan banting dan tahan air, dapat mengukur kekuatan smash, mengukur banyak langkah, dsb.

Para fans juga diberikan kelebihan seperti pengukur tepukan tangan. Selain itu, jam tangan ini pun dapat dihubungkan dengan gadget yang dimiliki untuk mendapatkan hadiah.




Berikut merupakan tanda yang dapat dilihat dari iklan di atas :

  • Penggambaran pantai sebagai latar belakang menunjukkan bahwa jam tangan ditujukan untuk orang - orang yang senang pergi dan bermain di pantai.
  • Pemilihan model yang mempunyai badan berotot menunjukkan jam tangan ini ditunjukkan bagi mereka yang senang berolahraga.
  • Selain itu, dapat kita lihat model menggunakan bikini sebagai busananya, menunjukkan bahwa jam ini ditujukan untuk penyuka pantai.
  • Tulisan "Made with Beach Volleyball in mind" menunjukkan bahwa jam tangan ini ditujukan bagi para pecinta olahraga voli pantai.
  • Tulisan "How Much You Clap" menunjukkan bahwa jam tangan ini tidak hanya ditujukan bagi para pemain, namun juga penonton.
  • Tulisan fungsi jam tangan seperti : "Measures Power of Your Smash", "Counts Your Steps", "Calculates Distance and Calories Burned" menunjukkan jam tangan ini digunakan saat olahraga dan ditujukan bagi para pecinta olahraga.
  • Saat model menggunakan handphone untuk dihubungkan dengan jamnya, menunjukkan bahwa pengguna dianggap merupakan orang - orang kota yang sudah menggunakan teknologi saat ini.
  • Tulisan water proof menunjukkan bahwa jam tangan dapat digunakan saat melakukan aktivitas yang akan membuat jam basah seperti di kolam renang / pantai.


Dari deskripsi di atas, dapat disimpulkan bahwa jam tangan ini lebih ditujukan pada kelompok Beach Babes yang memang senang pergi dan bermain di pantai.

Namun untuk lebih spesifiknya, jam tangan ini ditujukan bagi para "Beach Babes" yang senang berolahraga (sporty, olahragawan) dan melakukan aktivitas dibandingkan hanya berjemur di pantai.



Salah satu contoh target audience dari jam tangan ini adalah :


Kerri Walsh Jennings adalah seorang atlet voli pantai profesional asal Amerika. Walsh Jennings bersama dengan timnya telah memenangkan medali emas cabang voli pantai di olimpiade musim panas pada tahun 2004, 2008, dan 2014.

Dengan profesinya sebagai seorang atlet voli pantai, Walsh Jennings tentu menghabiskan banyak waktunya untuk berlatih olahraga yang ia sukai tersebut. Karena itulah jam tangan ini cocok dengan gaya hidupnya.